1- le logiciel PSX d'Aerowinx


 

Une petite précision de langage, selon son auteur Hardy Heinlin, PSX doit être prononcé PS 10 et non pas PS x.

 

PSX est un simulateur à part entière, indépendant de FSX , P3D ou XPlane. Toutefois, il peut utiliser ces logiciels  pour visualiser les vues extérieures, mais PSX n'est pas un avion de plus ajouté à la bibliothèque d'avions de ces simulateurs, il restera toujours indépendant, avec sa propre météo, ses bases de données, etc...  PSX, programmé en Java, est très peu gourmand en ressources et fonctionne avec les ordinateurs les plus ordinaires, ou presque, et FS/P3D/Xplane se contentant d'afficher des paysages n'est pas très gourmand non plus, quoique plus exigeant que PSX. La grande particularité de PSX est d'avoir un modèle de vol spécialement et uniquement conçu pour le B 747-400, et non un modèle de vol générique adapté, comme c'est le cas avec nos simulateurs habituels. L'explication de son réalisme étonnant est là. Plus d'informations sur PSX: http://aerowinx.com/board/index.php?topic=3655.0;topicseen

 

PSX est destiné aux pilotes professionnels, il est homologué comme tel, ou aux amateurs désirant apprendre à fond tous les systèmes d'un avion complexe. La totalité des systèmes étant modélisée, l'apprentissage sera long, et ensuite, chaque vol sera précédé d'une série de procédures conformes à la réalité, donc méticuleuses.

 

Le prix de ce logiciel, 350 Euros, est en rapport avec le travail fourni depuis 1997 par Hardy Heinlin, et tout à fait justifié, car jamais un simulateur mis à la disposition du grand public n'a atteint un degré aussi élevé de précision... et de fiabilité (pas un seul cas de crash dû au logiciel signalé sur le Forum depuis 8 ans).

 

PSX peut fonctionner sur n'importe quel ordinateur, Mac, Windows 7 ou 10, Linux, dès lors que Java y est installé. Le nombre de moniteurs n'est pas imposé, certains utilisateurs n'ont qu'un seul moniteur et passent d'une configuration d'affichage à une autre en fonction de la phase de vol (voir http://aerowinx.com/forum/topic.php?id=1999 ), d'autres ont une batterie d'ordinateurs, n'amenant qu'une complexité supplémentaire.

 

PSX peut tout à fait être la base d'un cockpit de simulation très réaliste reproduisant tous les boutons, interrupteurs, commandes et affichages. C'est là, certainement, le summum de ce que l'on peut faire en matière de cockpits, la Rolls des cockpits en quelque sorte. Bien entendu, cela implique d'y investir beaucoup de temps et une somme substantielle, mais c'est, à des degrés divers, le cas de tous les simulateurs.

 

PSX peut fonctionner avec SIOC et ce, sans programmation, Nico Kaan a mis à notre disposition une interface SIOC >< PSX  dénommée "PSXseecon" (pour PSX -SIoc-Connector),  très facile à utiliser. PSX comporte à ce jour 2211 variables utilisables, tantôt ce sont des variables de commande, tantôt des variables analysant l'état des lieux. Nous ne les utiliserons certainement pas toutes !  Le code SIOC de Nico est disponible pour tous, il n'y a qu'à recopier.
Greg Hamel, alias "Mameloose" ,  a également fait un code SIOC complet, comparable à celui de Nico Kaan, avec l'avantage d'avoir des noms de variables en français et, à mon avis, il est  plus simple. Ce code est également à la disposition de tous, c'est lui qui est à la base de mon cockpit.

 

Mais avant de se lancer dans la construction d'un cockpit, il est certainement préférable de se familiariser avec PSX et son manuel de 600 pages, en l'utilisant avec le clavier et la souris, sur un ou plusieurs moniteurs.

 


l'installation de PSX

 

Vérifier que Java est installé sur l'ordinateur, sinon le télécharger et l'installer (sans les options de Navigateur,  etc ..)

 

Dans les fichiers du disque dur, lancer installer.jar.

PSX ne place aucun fichier en dehors du dossier d'origine installé, en cas de désinstallation, supprimer simplement le dossier créé. Installer sur le bureau (recommandé) ou dans un disque dur, mais pas dans un Program Files. Lorsqu'on clique la première fois sur le raccourci ou sur l'icône de PSX pour le lancer, le logiciel s'ouvre par défaut sur une situation d'atterrissage.

 

A partir de là, bien lire le manuel, car PSX n'a aucun rapport avec les standards de FS , P3D ou XPlane.

 

Les fenêtres peuvent être agrandies et redimensionnées. Des + et - permettent de jouer sur la taille d'un instrument à l'intérieur d'une fenêtre, ainsi qu'un clic droit + molette.

 

A l'intérieur d'une fenêtre se trouvent 4 subdivisions ("divider"), un clic droit déplace les instruments qui s'y trouvent.

 

Le curseur dans le coin supérieur gauche amène le tableau Instructor et la liste des "layouts" ou dispositions des gauges stockées. On peut aussi appeler le tableau Instructor  par ECHAP.

 

Si on positionne le curseur de la souris  près des manettes de poussée, il s'affiche 1234, dans ce cas, déplacer la souris verticalement change le réglage des 4 manettes de gaz simultanément. La molette de la souris agit de même, mais avec des réglages fins.

 


l'attribution des touches de Joystick

 

La page Preferences / USB du panneau Instructor permet l'attribution de nombreuses fonctions à des touches de Joystick et à des axes. Pour les axes, il faut en outre définir la valeur de la zone de neutre. Le terme "Joysticks" incluant les cartes Bodnar ou équivalentes, le nombre de fonctions ainsi attribuables est conséquent. En pratique les touches de Joystick sont très peu utilisées, le programme SIOC s'occupe de tout.


les "Layout": positionner des gauges

 

D'origine, PSX s'ouvre sur un seul écran, sur une fenêtre divisée en 4 parties ajustables, voir ci-dessous. Même si l'ordinateur a plusieurs écrans branchés, il est impossible de détacher une partie de la fenêtre principale pour la faire glisser sur un autre écran.

Une solution serait d'ouvrir une autre session de PSX, sur le même ordinateur, simplement en cliquant de nouveau sur l'icône de démarrage, on a alors deux PSX en marche en même temps, et on peut en faire glisser un sur le deuxième écran. Cette solution est envisageable en cas d'utilisation de deux écrans par exemple, mais si vous en avez 8, il faudra ouvrir 8 sessions de PSX...ce que PSX toutefois peut faire automatiquement (voir le manuel page 87).

Dans ce cas, on définit qui est le serveur, qui commande tout, et qui sont les clients, qui sont liés au serveur. Cela se fait très simplement dans l'onglet Network de l'Instructeur, on clique sur le "Layout" du premier PSX, on appelle cet onglet et on coche "The main server". On fait de même pour les autres en cochant "A main client". Ceci est valable aussi pour plusieurs ordinateurs en réseau.

 

La solution "multi-sessions" est malgré tout assez fréquemment utilisée car elle offre un avantage:

la répartition des instruments est plus souple, on n'est pas limité à 4 subdivisions d'une fenêtre unique.

 

Mais la solution la plus raisonnable, tout au moins pour un constructeur de cockpit, est de n'ouvrir qu'une seule grande fenêtre, étalée sur plusieurs moniteurs.

 

La première étape consiste à répartir ses écrans dans Windows (panneau de configuration, apparence, affichage, modifier les paramètres d'affichage). Disposer alors les écrans pour qu'ils forment un grand rectangle, l'écran du paysage et celui du poste Instructeurs peuvent être en dehors de ce carré. Exemple de Greg:

 

 

Ici, les écrans 1 à 6 forment en gros un rectangle, leur numérotation et leur définition importent peu. L'écran 5 est ici celui du paysage/instructeur, en dehors de l'opération.

 

Lorsque ceci est fait, on ouvre PSX et on étire la fenêtre avec ses 4 subdivisions sur l'ensemble du groupe d'écrans. A remarquer que l'écran 1 est le point de départ de cet "étirement" de la grande fenêtre,  c'est à partir de lui qu'on tire le coin inférieur droit vers le coin du moniteur 6.  On ne déplace donc  pas la fenêtre en la prenant par la barre de menus en haut, sinon elle perdrait son affichage en arrivant sur un autre moniteur.

Enfin, si un écran tactile est utilisé (pour les CDU par exemple), il faut qu'il soit déclaré dans Windows comme écran principal, car les informations tactiles transmises par USB sont envoyées systématiquement sur l'écran principal, quel qu'il soit (avec Windows 7).

Nous avons parlé de "Layout", faisons une pause pour expliquer ce qu'est un "Layout".

 

les "layout"


 

Chaque session de PSX ouverte comporte 9 dispositions d'écran, ou "Layout", qui sont ajustables comme on veut. Il est pratique d'avoir le Layout n°1 disposé pour les réglages pré-vol et le démarrage, puis le n°2 pour le taxi et décollage, puis le n°3 pour la montée, etc...

 

L'appel de chacune de ces dispositions se fait par le clavier numérique (Verr Num activé bien sûr).

 

On peut avoir un grand nombre de Layout, chaque fichier de configuration, portant l'extension

.9pack se trouve dans le dossier "Layout" d'Aerowinx.

 

La fenêtre Instructor, qu'on appelle par la touche ECHAP ou en mettant le curseur de la souris dans le coin supérieur gauche, puis ESC Instructor, comporte un onglet "Layout" puis" Load", qui permet de choisir un Layout existant. Deux sont intéressants:

 

-Default 9pack, c'est clair, c'est la bouée de secours si on est perdu.

-End of last session 9 pack, c'est le Layout qui correspond à ce qu'on avait lors de la précédente fermeture de PSX. Cette option de sauvegarde est définie dans les Préférences (panneau Instructeur). Indispensable dans un cockpit, ce sera toujours la disposition par défaut.

 

Il est bon de faire une copie de la fenêtre Layout-Setting (panneau Instructeur), qui résume le nom qu'on a choisi de donner à chaque Layout et la touche numérique correspondante. Le fichier se trouve dans PSX/Aerowinx/Layouts.

 

Bien entendu, chaque utilisateur peut créer et sauvegarder ses propres Layouts. Par exemple, on trouve une disposition intéressante sur le forum: http://aerowinx.com/forum/topic.php?id=1999%20

Il suffit de copier le fichier proposé dans Aerowinx/Layouts.

 

PSX comprend un certain nombre de Layouts exemples, on peut rechercher celui qui correspond le mieux à nos besoins, le modifier à notre goût puis l'enregistrer, c'est souvent plus rapide que de tout créer à partir de zéro.

 

Mais tout ceci concerne d'abord les utilisateurs sans cockpit, qui peuvent changer de disposition d'écran en cours de vol. Ce sera sans doute notre cas, pendant la phase d'apprentissage de PSX,  mais par la suite, quand nous aurons défini une position pour chaque gauge correspondant à notre cockpit, on s'y tiendra et nous n'utiliserons qu'un seul Layout dans un groupe de 9 possibles pour tout le cockpit. Mais en cours de construction du cockpit, il y aura nécessairement une période où nous aurons défini la position et la taille du PFD-ND Pilote par exemple, mais l'Overhead n'étant pas construit, nous devrons l'afficher quelque part  provisoirement. Par exemple, les CDU étant sur un écran tactile, on peut  afficher l'Overhead à leur place. La procédure consiste à définir les positions de toutes les gauges principales, puis, dans le panneau Instructor, Layout, Setting,  copier le Layout n° 1 ainsi défini dans tous les autres Layouts. Le Layout principal est appelé par la touche numérique 1. Si nous appuyons sur 2, nous avons la même chose, mais nous pouvons modifier les CDU pour mettre l'Overhead à la place. Ceci fait, passons au 3 pour afficher par exemple le MCP. Puis au 4, etc...Quand nous quitterons PSX, l'option "End of last session 9 packs" étant sélectionnée, tous nos Layouts seront sauvegardés. On peut leur donner des noms explicites. Et peu à peu, la construction évoluant, on oubliera les Layouts autres que le n°1. Cette procédure évite que les instruments changent de place, même de quelques millimètres, quand on passe d'un layout à un autre.Il arrive d'ailleurs que lorsqu'on fait bouger les instruments en changeant de Layout, la carte graphique baisse les bras et affiche des écrans marrons. Dans ce cas, il faut appeler un autre numéro de Layout pour revenir à la normale.

 

Revenons à notre grande fenêtre principale. Elle comporte 4 subdivisions ajustables (clic gauche sur une ligne) et les instruments sont dimensionables (+ et - dans le coin inférieur gauche de la subdivision, ou mieux, clic droit et molette) et déplaçables (clic droit dans la subdivision).

 

Chacune des 4 fenêtres contient donc  l'intégralité des affichages de PSX:

 

Vérification: redimensionnez en faisant "moins" - pendant un moment, vous verrez que tout PSX est contenu dans chacune des subdivisions:

 

 

Dans un cockpit, nous n'aurons besoin que de quelques gauges affichées, nous allons donc agrandir suffisamment une partie de l'ensemble des tableaux, pour ne conserver que les gauges qui nous intéressent. Par exemple, la subdivision supérieure gauche sera le PFD-ND du pilote, agrandissons, repositionnons, déplaçons les lignes de séparation, pour n'afficher que ces instruments.

De même, la subdivision supérieure droite concernera le PFD-ND du co-pilote. L'inférieure gauche sera l'EICAS supérieur et les instruments de secours, et enfin, l'inférieure droite les deux CDU et l'EICAS inférieur. Bien entendu si on a des CDU réels, seuls leurs écrans peuvent être affichés, si on a assez de sorties vidéo et d'écrans disponibles, ou un deuxième ordinateur en réseau. L'exemple ci-dessus correspond à une disposition à 4 écrans, quand on en a 8, comme Greg actuellement, une subdivision va correspondre à deux écrans. L'affichage de Windows 7 étant en "bureau étendu", l'ordinateur va ne voir qu'un seul très grand écran, dans lequel on fait ce qu'on veut.

 

Donc, en conclusion, si on utilise PSX pour des entraînements hors du cockpit, un des Layouts proposés par Aerowinx conviendra très bien, avec sélection de ses affichages selon la phase de vol.

Si on a un cockpit, c'est plus simple:

- on choisit un avion (pourquoi passer sans arrêt d'une Compagnie à une autre ?) et c'est la disposition de cet avion que nous allons reproduire dans notre cockpit, car il y a de nombreuses versions de 747 dans PSX. .

- on choisit un état du 747, Cold & Dark , par exemple, on choisit un aéroport de départ, ou alors on démarre sur la situation End of Last Session.

- on choisit un Layout unique, celui que nous aurons créé spécialement pour nos besoins.

Vous aurez remarqué qu'il existe deux sauvegardes de situation :
- End of last session 9 packs, qui sauvegarde les Layouts utilisés, et
- End of last session.situ , qui sauvegarde la situation de l'avion lors de la dernière fermeture, pour reprendre un vol, par exemple.


quelques trucs et astuces

 

Quand on modifie un ensemble de Layouts pour le personnaliser, il vaut mieux l'enregistrer sous un nouveau nom plutôt que d'écraser le précédent.

 

Les caractéristiques des Layouts sont enregistrées dans le dossier PSX/Aerowinx/Layouts. On peut ouvrir un Layout avec le Bloc Notes et le modifier.
Important, les dimensions:

screenX=0
screenY=22
screenW=1920
screenH=1000   (exemple)
doivent être les mêmes dans tous les Layouts. Voir le post http://aerowinx.com/forum/topic.php?post=17202

 

Le PFD et le ND sont les plus gros consommateurs de fps, éviter donc de les répéter plusieurs fois, dans plusieurs subdivisions. Dès qu'un tout petit bout d'un instrument apparaît dans une subdivision, l'instrument complet est considéré comme affiché, donc recalculé. Il faut donc cacher complètement les PFD ou le ND non nécessaires. Plus un instrument est grand, plus il consomme de fps.

A titre d'exemple, sur mon ordinateur unique, des layouts approximatifs donnent 20 images par seconde. Si on prend soin de bien délimiter les subdivisions et d'éviter les gauges qui se chevauchent, les fps montent à 72 images par seconde, le maximum affichable. Le tout avec P3D en marche sur un téléviseur, ce qui fait 5 écrans sur un seul ordinateur. P3D, de son côté,  affiche 5O images par seconde au sol, et plus en l'air.

 

On peut afficher en plein écran, sans les barres de menus et boutons: à sélectionner dans Instructor/Preferences:Basics/show title, border ....

 

Si on n'utilise qu'un seul ND, celui du pilote,  il vaut mieux désactiver les modes WXR et TRR sur le ND FO non utilisé, car ces données sont calculées, même si le ND n'est pas affiché.

D'une façon générale, pour améliorer les performances, il faut éviter d'afficher les WPTs quand ce n'est pas nécessaire.

 

Eviter que la barre des tâches recouvre la fenêtre d'affichage de PSX

 

La touche P met en pause, la touche M (Motion) arrête le mouvement de l'avion, mais pas le fonctionnement des instruments.

 

A noter que PSX n'étant qu'en 2D, il n'est pas utile d'activer les ombres et les tableaux de bord 3D dans P3D, les fps apprécieront.

 

PSX permet le vol multi-sessions: plusieurs utilisateurs, connectés par Internet, peuvent utiliser le même PSX. Pierre Theillière a dit à ce propos: " Cette possibilité a été testée avec succès entre la France et l'Allemagne, et même entre la France et l'Australie!
Encore mieux (ou pire ?), vous pouvez avoir un instructeur virtuel qui va déclencher à distance des pannes sur votre PSX. Et, bien sûr, vous pouvez avoir en même temps un ou plusieurs co-pilotes sympas, et un ou plusieurs instructeurs démoniaques ! La configuration est vraiment simple: un seul port est à ouvrir sur le routeur (il faut aussi l'ouvrir sur le pare-feu si vous en avez un), et vous mettez une adresse IP WAN dans le PSX client pointant vers le serveur...c'est tout, et ça marche parfaitement!"

 

Pour alléger la tâche du pilote lorsqu'il est seul aux commandes, PSX comprend des options "virtual PNF" qui automatisent certaines fonctions. Voir un exemple en page 97 du manuel d'Aerowinx.

 

PSX permet le vol en réseau sur  VATSIM ou IVAO.


le visuel

Il est temps maintenant de s'occuper du visuel, en connectant FS X , P3D v3 ou XPlane à PSX.

Deux solutions sont possibles: Visual PSX  et   PSX.NET.P3D.ExternalSim.

Visual PSX a fait ses preuves, la seule chose qu'on puisse lui reprocher est que, si les fps sur P3D restent très satisfaisantes, à faible altitude et en virage, des sautillements de l'image (stutters) apparaissent. Pas catastrophique, mais pourrait mieux faire, et de l'avis même de l'auteur ce n'est pas P3D qui est en cause.
PSX External Sim, très récent, semble solutionner ce problème, l'image est toujours très fluide, mais il s'agit d'un add-on en cours de développement, qui pose encore des problèmes de positionnement de l'avion et qui ne fonctionne qu'avec la version 3 de P3D. Par ailleurs, et ceci est très fréquent, la multiplication des add-on  finit par poser de gros problèmes. Restons donc provisoirement à Visual PSX.

 

Sur la page Add-ons du site de PSX se trouve le lien vers la suite VisualPSX suite de Garry Richards. Télécharger ces trois logiciels, qui vont synchroniser le visuel de FSX/P3D avec PSX, synchroniser les pistes pour ne pas atterrir de travers, et ajouter le trafic AI. Ce dernier logiciel permet aussi d'utiliser PSX avec VATSIM ou IVAO. Les dernières versions de Visual PSX, à partir de la 7.1 doivent être utilisées avec P3D uniquement, si vous utilisez FSX, prendre la version 6.

 

1°- Dézipper les fichiers dans un dossier temporaire. Les opérations sont détaillées dans le manuel en pdf de cette suite. Visual et Traffic peuvent être sur n'importe quel ordinateur, mais Runways doit être sur celui qui héberge FSX/P3D.

 

2°- Dans le panneau de configuration, Ajout ou suppression de programmes, vérifier qu'on a bien installé Microsoft.NET Framework 3.5 SP1 ou ultérieur, ainsi que Microsoft.NET Framework 4.0 Client ou ultérieur.

Si ce n'est pas le cas, exécuter dotNetFx35setup.exe fourni dans les fichiers de la suite.

 

3°- VisualPSX connecte PSX et FSX/P3D par l'intermédiaire de Simconnect. Si ce dernier n'est pas installé (cas rare), copier le fichier Simconnect.xml fourni dans les fichiers dézippés de VisualPSX dans C:\utilisateurs\moi\Appdata\Roaming\LockheedMartin\Prepar3D v2\ (ou Microsoft\FSX). En principe, il n'est pas nécessaire de faire une installation complète de Simconnect, avec le fichier Simconnect.msi fourni.

 
4°- Créer où on veut un nouveau dossier intitulé VisualPSX et y copier:

- VisualPSX.exe

- SimConnect.cfg

- Microsoft.FlightSimulator.SimConnect.dll (le fichier .dll, pas le fichier .xml)

 

Ceci installe VisualPSX

 

5°- Copier TrafficPSX.exe et PilotClients.cfg et coller ces deux fichiers dans le même dossier que VisualPSX.

Ceci installe Traffic PSX.

 

6°- Sur l'ordinateur qui héberge FX ou P3D, créer un nouveau dossier intitulé RunwaysPSX, copier et coller dans ce dossier le fichier RunwaysPsx.exe fourni.

Ceci installe RunwaysPSX.

 

7°- Si vous n'avez qu'un seul ordinateur (conseillé car beaucoup plus simple à configurer), cet ordi va être à la fois serveur et client, il ne connaîtra donc qu'une seule adresse IP, l'IP interne 127.0.0.1 commune à tous les ordinateurs (je dois cela encore une fois à Greg, car cela ne figure à aucun endroit dans la notice).

 

8°) Ouvrir le fichier visualPSX.cfg et modifier ainsi l'adresse IP:

 MainHide=True

 AutoUpdate=4012456727

 MainX=0

 MainY=0

 IpAdrMain=127.0.0.1

 PortMain=10747

 IpAdrBoost=127.0.0.1

 PortBoost=10749

 PsxDateTime=True

 PsxWeather=True

 Offsets=0

 FsxBattery=FALSE

 

 9°) Ouvrir le fichier simconnect.cfg et le modifier ainsi:

 [SimConnect]

 Protocol=IPv4

 Address=127.0.0.1

 Port=29764

 MaxReceiveSize=8192

 DisableNagle=1

 

 10°) Par précaution, vérifier que dans l'onglet Connection de VisualPSX, les deux adresses IP sont bien 127.0.0.1 et que les ports sont 10747 et 10749. Egalement, dans l'onglet Options de VisualPSX, il est bon de cocher "Send PSX weather to FSX" et "Maintain FSX aircraft battery voltage".

 

11° si vous avez plusieurs ordinateurs, il faudra créer une adresse IP fixe, voir la notice de VisualPSX.

 

12°- Créer la base de données des pistes. Pour cela, lancer RunwaysPsx.exe.

 

 Changer l'emplacement de FSX ou P3D . On aura par exemple FSX:D:\P3D.

 

 Cliquer sur Start Processing.

 

 Lorsque c'est terminé, un nouveau fichier a été ajouté au dossier RunwaysPsx: Runways_OSX_v53.vpx

Copier ce fichier dans le dossier VisualPSX.

 

13° Préparer P3D pour qu'il génère des scènes pour PSX

- ouvrir P3D ou FSX avec un B 747-400. S'il n'y en a pas dans P3D, on peut mettre celui de FSX, ou mieux celui de Project Opensky, bien plus réaliste. Cet add-on est fourni avec... 62 livrées différentes, pour ma part j'en ai éliminé 61. .

Visual PSX va alors tenter de se connecter à FSX par l'intermédiaire de SimConnect. S'il ne trouve pas FSX, il va faire d'autres tentatives, mais cela est très certainement dû à une mauvaise adresse IP.

 

Choisir un 747 permet de voir un 747 quand on passe en vue extérieure dans FS/P3D, et surtout de mettre l'oeil du pilote à 10 m du sol quand l'avion est sur une piste.

 

 

Bien entendu, lorsque PSX et P3D sont en marche en même temps, l'un des deux seulement "a le focus". Par exemple, si vous appuyez sur Q, P3D coupera son propre son s'il est actif, tandis que PSX transfèrera la fréquence COM si c'est lui qui "a le focus". Pour éviter des cafouillages, il est bon, dans P3D,  de couper le son  dans ses options, et de supprimer toutes les attributions clavier et boutons, à l'exception des vues dépendant du chapeau chinois. Enfin, pour passer le focus d'un logiciel à l'autre, il suffit de faire un clic de souris n'importe où dessus, ou d'utiliser la touche TAB.


comment positionner l'avion sur une piste ou un parking de son choix

Ceci devient un peu plus technique, on pourra ne lire les paragraphes qui suivent  qu'après installation et premiers essais de PSX, l'avion sous les yeux tout est plus évident. 

 

Le positionnement d'un 747 à la fois dans P3D et dans PSX met en oeuvre PSX et l'add-on Visual PSX, les deux sont complémentaires.

PSX seul permet de positionner l'avion ... dans PSX. Ce n'est pas forcément une position juste dans P3D dont on va utiliser le visuel, d'où le recours à Visual PSX pour synchroniser les deux logiciels.

S'il ne s'agissait que de positionner l'avion dans PSX, avec les data de PSX uniquement, les choses seraient simples: ouvrir  le panneau Instructor, onglet Position et, dans la fenêtre "Aircraft Position" on tape le code OACI de l'aéroport souhaité. Immédiatement les pistes sont listées, et, en dessous toutes les portes ou Gates (faire défiler la liste des pistes pour amener les Gates si nécessaire).

Quelle que soit la position actuelle de l'avion, le choix d'une piste et d'une de ses options (Interception gauche, finale à 6 NM, TakeOff, etc...) dès que l'option est choisie, l'avion se transporte à l'endroit voulu. Bien entendu, il faut rester réaliste, sinon il y a un risque de "Fatal Damage"...

Par contre, il nous faut synchroniser les positions du 747 dans PSX et dans son visuel, P3D ou FSX, et les positions géographiques peuvent différer un peu dans les deux logiciels.

 

Il est essentiel de bien lire et comprendre les pages 12 à 17 du manuel de Visual PSX, traduites en Annexe ci-dessous pour une meilleure compréhension,  qui expliquent bien la procédure pour placer un avion exactement sur une piste ou à une porte ou  "Gate" donnée.

 

Une fois ce positionnement effectué, on pourra sauvegarder la situation dans PSX (et pas dans P3D), et désormais on pourra débuter un vol exactement à ce seuil de piste ou à cette porte.


Très important: pour que la situation soit enregistrée il faut obligatoirement que l'avion soit immobile dans PSX, avec le Parking Brake SET, les feux de navigation ON, les Beacons OFF et les Runway TurnOff Lights OFF.

 

Le manuel de Visual PSX explique également la notion importante "d'offset" d'une piste (à partir de la page 12), voir également la traduction ci-dessous.

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Comment mettre les Parking Brakes ON ?
Je cite Garry Richards:  Dans PSX, les Parking Brakes fonctionnent comme sur l'avion réel, il ne s'agit pas d'un frein supplémentaire, mais d'un blocage mécanique des pédales de frein. La procédure est de pousser à fond les deux pédales, de les maintenir poussées, puis de tirer et de maintenir le levier Parking Brakes. Ensuite, on relâche la pression sur les pédales, puis on relâche la traction sur le levier Parking Brakes, qui reste en haut. Faute de faire cela, les Parking Brakes ne s'enclencheront pas, et la sauvegarde d'une situation sera impossible.

Pour simplifier les choses, dans PSX, on peut appuyer sur la barre d'espace, cela freine à fond. Puis on clique sur la touche B, ce qui tire le levier Parking Brakes.
Sur la page "Status" de Visual PSX s'affiche la mention "FSX Position Locked". Il est maintenant possible d'éteindre les phares Runway TurnOff, et la mention "FSX may now be slewed" apparaît en ambre.

 


Annexe: traduction des pages 12 à 17 du Manuel de Visual PSX

Page 12. Les "offsets" de pistes.

Il est fréquemment question "d'offsets" de piste dans Visual PSX. Par ce terme, il faut entendre la possibilité qu'à Visual PSX d'ajuster en permanence la trajectoire d'approche de l'avion, en fonction de la piste choisie. Ce n'est pas nécessairement la piste entrée au plan de vol dans le FCU, car il existe trois choix possibles dans l'onglet Options de Visual PSX:

La première option (enable approach offsets for all airports), choisie par défaut, permet à Visual PSX de calculer "l'offset" de piste pour n'importe quel aéroport se trouvant à proximité et dont PSX a les coordonnées. S'il y a plusieurs aéroports répertoriés dans les environs, il se peut que Visual PSX teste et élimine les différentes options possibles, au cours de la procédure d'approche, alors que PSX lui envoie plusieurs options de piste possibles.

La deuxième option (Enable approach offsets for PSX FMC destination airport only), permet d'ignorer tous les aéroports voisins quand PSX est en approche, à l'exception de l'aéroport de destination entré dans les pages "Active Route" du FMC. Si vous décidez d'atterrir ailleurs, Visual PSX n'ajustera pas l'offset de piste.
La troisième option (Disable all approach offsets) désactive tous les offsets, tout en continuant à envoyer à PSX les données d'altitude extraites de P3D. Cette option est prévue pour les atterrissages sur des aéroports (comme l'ancien VHHH Kai Tak) qui peuvent figurer dans FSX ou P3D, mais qui ne sont pas dans la base de données de PSX.

 

Les offsets automatiques (qui ne font pas l'objet d'un choix à effectuer dans Visual PSX).

Lorsque PSX s'approche d'un aéroport, il applique un algorithme pour déterminer quelle piste va probablement être utilisée (c'est ce que fait le 747 réel). Il envoie alors ces données à Visual PSX, qui va trouver la piste qui s'adapte le mieux à ces éléments dans P3D, puis Visual PSX va recalculer en permanence l'offset de piste de manière à ce que PSX et P3D soient parfaitement alignés sur leurs pistes respectives  au moment de l'atterrissage.
Les détails de la piste retenue apparaissent tout d'abord en ambre sur la page Status de Visual PSX, ce qui indique que l'offset de piste est en cours d'ajustement. Quand tout va bien, ces données sont affichées en vert, ce qui indique que l'offset est désormais figé pour un atterrissage imminent. Après l'atterrissage, les offsets restent actifs jusqu'à ce que l'avion soit au parking.

"Au parking" signifie:

- l'avion est immobile,

- Parking Brake SET,

- feux de navigation ON,

- Beacons OFF,

- Runway Turnoff Lights OFF

Lorsque ces conditions sont réunies, l'offset est annulé, l'avion est bloqué à sa position dans P3D, et PSX prend en compte cette même position, ce qui est indiqué à la page "Status" de Visual PSX.

 


Page 13: sauvegarder une position.

Vous pouvez, lorsque les conditions ci-dessus sont réunies, sauvegarder une situation dans PSX. Si ces conditions ne sont pas réunies (que l'offset de piste est toujours en fonction), la situation ne sera pas enregistrée.

Exception: Si l'avion se trouve à un seuil de piste dans PSX, dans ce cas, l'offset de piste sera de nouveau généré.

Il peut arriver que le nom d'un aéroport ou d'une piste ne soit pas le même dans P3D et dans PSX. Dans ce cas, les offsets sont générés pour la piste qui correspond le mieux, tant en position qu'en cap. Un message s'affiche dans l'EICAS supérieur pendant 10 secondes pour alerter le pilote.

 

Page 14: préparer un offset de départ.

La position de l'avion dans P3D restera bloquée tant que PSX est dans la situation "Au Parking" définie plus haut. La page Instructor de PSX peut alors être utilisée pour définir une piste de départ, ce qui va générer l'offset de piste correspondant. 

Pour utiliser cette fonction, il faut suivre la procédure suivante:

1° S'assurer dans la page Status de Visual PSX que la position dans P3D est bloquée.

2° Sélectionner l'onglet Situation/Position dans l'Instructor
3° Entrer le code OACI dans la fenêtre Aircraft Position (qui contient des coordonnées géographiques), par exemple entrer YSSY ou LFBO. Ceci va amener la page des données de l'aéroport choisi.

4° cliquer sur le bouton TakeOff de la piste choisie. PSX va déplacer en Slew l'avion jusqu'à cette position et envoyer les coordonnées correspondantes à Visual PSX, qui va répondre en déplaçant la position actuelle dans PSX à la position exacte du seuil de piste dans P3D, pour ajuster le visuel, puis calculer un offset ou décalage de piste qui sera renvoyé vers PSX. Tous ceci se passe sans que la position de l'avion dans P3D ne change, c'est le visuel qui a la priorité. Tous les détails sont alors affichés en bleu dans la page Status de Visual PSX.

Si vous devez changer de piste, il suffit de mettre brièvement les Beacons sur ON puis sur OFF, pour débloquer la position de l'avion dans P3D. Ceci va annuler l'offset de piste précédent sans changer la position de l'avion dans P3D, ce qui vous permet de répéter les étapes précédentes pour sélectionner une autre piste de départ. Lorsque les Beacons sont mis sur ON, ou que PSX va commencer à changer de position, l'affichage va changer pour devenir vert  ce qui signifie que l'offset est bien bloqué pour cette piste, et l'avion va se déplacer dans P3D pour correspondre à PSX, et l'avion sera correctement aligné pour le décollage.

Lorsque l'avion s'éloigne de l'aéroport (d'environ 15 NM) l'offset de piste est progressivement retiré, et la page Status de Visual PSX est vierge.


Page 16: ajuster la position à une porte de parking (ou "Gate")
En plus des pistes, la page de données Airports de PSX comporte aussi une fenêtre "Gates", mais il se peut que celles-ci ne correspondent pas eaxctement à celles de P3D. Vous pouvez utiliser la fonction Slew de Visual PSX pour être sûr que l'avion est bien exactement à la porte voulue lorsque vous chargez une situation dans PSX. La fonction Slew est active que l'avion soit soit sous tension ou Cold and Dark.

Pour activer le Slew de Visual PSX, suivez la procédure suivante:


1° Chargez une situation de PSX dans laquelle l'avion est au parking sur un aéroport.

2° Dans l'Instructor, sélectionnez Situation > Position
3° Entrez le code OACI de l'avion dans la fenêtre Aircraft Position (par exemple YSSY ou LFBO). Ceci va appeler la page des données aéroport.

4° Cliquez sur le bouton de la porte choisie, PSX va se déplacer à cet endroit. L'avion dans P3D va se déplacer à la même position, qui n'est peut être pas une porte dans P3D.

5° Activez le mode Slew de la manière suivante:

- mettez les Beacons sur OFF

- mettez les feux de NAV sur sur ON
- mettez les deux Runway TurnOff lights sur ON

La page Status de Visual PSX va alors afficher les données du Slew:

6° Utilisez les touches de Slew pour déplacer l'avion et le faire correspondre à la position de la porte dans P3D.

7° Lorsque ceci est fait, enregistrez la situation dans PSX sous un nom approprié
8° Désactivez le Slew en mettant sur OFF les feux Runway TurnOff.


La documentation de PSX

Le manuel de PSX contient environ 600 pages, abondamment illustrées.

Pour naviguer facilement dans ces pages, il n'est pas mauvais d'imprimer la page de sommaire, ensuite, pour aller à une page déterminée sans faire tout défiler, il faut taper CTRL-MAJ-N et indiquer le numéro de la page. Certains ont imprimé les 600 pages ...