généralités: du Beech 200 à l'Airbus A320


Le maître mot de tous les simulateurs de vol, et en particulier de Flight Simulator (Microsoft) et de son successeur P3D (Lockheed Martin), est "réalisme". Ces deux simulateurs  et leurs innombrables additifs disponibles sur Internet permettent de s'approcher de très près des caractéristiques, des procédures et de l'ambiance générale du pilotage des vrais avions.

 

Il demeure toutefois un obstacle majeur: tous les simulateurs sur PC sont commandés par les deux interfaces classiques des ordinateurs: une souris et un clavier, incongrus dans un avion.

 

Certains passionnés ont donc cherché à créer de "vrais" cockpits d'avion, où tous les instruments seraient commandés comme dans la réalité, avec des boutons et des interrupteurs, tout en reproduisant, bien sûr, les dimensions, les caractéristiques de vol  et l'aspect du cockpit de l'avion original.

 

 Entreprendre la construction d'un cockpit de simulation est toujours très complexe. Cela demande du temps, de la place chez soi, des connaissances en informatique et en électronique , un investissement non négligeable -bien que étalé dans le temps-, et de bons talents dans toutes les formes du bricolage.

 

 Ce site a pour but de faire le point sur les techniques utilisables actuellement pour la construction d'un cockpit, les matériels disponibles et leur mise en oeuvre.

 

  Vous y trouverez trois grandes parties:
 - des généralités techniques, s'appliquant à tous les cockpits,
 - la description pratique de la construction d'un cockpit de Beech 200, avion de taille moyenne, si bien que les solutions retenues peuvent aussi bien s'appliquer une large gamme d'avions courts ou moyens courriers.
 - tous les détails de la construction d'un cockpit d'Airbus A320, pour les amateurs d'avions de ligne (il s'agit là de la reprise intégrale de mon ancien site simu320.fr)

 

 Le seul but de ce site est de tenter d'être utile à ceux qui se lanceront comme moi dans cette aventure de la construction d'un cockpit. Croyez-moi, cela change complètement la manière de piloter !

2001: mon premier "cockpit"
2001: mon premier "cockpit"

Un cockpit peut être réduit à très peu de choses, par exemple une console centrale avec des commandes de gaz, un affichage sur deux écrans. Ce fut le cas de ma première incursion dans ce domaine, en 2001.

 

 Cette première étape fut encourageante, car tout fonctionnait correctement, je disposais de 72 fonctions différentes, les commandes de gaz étaient très agréables, la commande des volets, le frein de parking, tout cela marchait très bien, mais il ne s'agissait pas vraiment d'un cockpit, tout au plus d'une "console de pilotage". L'avantage était en principe que ce type de "cockpit" était générique, donc devait s'adapter à tous les bi-moteurs, mais cette formule s'est vite révélée peu pratique et surtout, assez irréaliste.

 

 Mais pour une première approche d'un cockpit, on peut très bien l'adopter , comme l'a fait avec brio Filipo, le grand spécialiste du VFR.

Cette console fut le point de départ vers mon premier véritable cockpit, le plus complexe (ce n'est pas forcément un exemple à suivre que de commencer par le plus compliqué...)

La construction du cockpit de Boeing 777 m'a pris environ 2 ans, il y a eu beaucoup de problèmes à résoudre, mais, ce cockpit ayant été construit par petits morceaux, je n'ai jamais cessé de piloter avec Flight Simulator.

essai
2004: mon cockpit "projet b777"
2004: mon cockpit "projet b777"

Par où commencer ?

Après avoir construit plusieurs cockpits, l'expérience m'amène à proposer un ordre dans les différentes étapes de la construction d'un cockpit qui peut paraître surprenant.

Il ne s'agit SURTOUT PAS de commencer, comme beaucoup le font, par le plus compliqué: la construction d'un manche ou d'un palonnier, ou d'une commande de gaz ultra sophistiquée. Démarche qui trop souvent conduit droit à une impasse, soit que tout cela ne fonctionne pas correctement, soit, le plus souvent, que après avoir investi du temps et de l'argent dans cette construction, on en vient à se demander, mais un peu tard, comment on va bien pouvoir faire marcher FS ou P3D avec ça.

 

Note: pour simplifier les choses je ne dirai plus à l'avenir "FS ou P3D" , mais P3D tout court, car, depuis le début de 2014 je n'utilise plus que ce simulateur, mais bien entendu, tout ce qui va suivre s'applique également à Flight Simulator X.

 

La base de tout cockpit c'est l'interface, c'est ce choix qui doit décider de la faisabilité du projet. A mon avis, mais ce n'est pas un conseil, juste un avis, la construction d'un cockpit qu'il soit simple ou très complexe, devrait se dérouler selon les étapes suivantes:

 

1° Se renseigner

Avant de commencer mon premier cockpit, j'ai commencé par passer des dizaines d'heures sur Internet pour voir ce d'autres avaient réalisé. Si vous voulez vous lancer dans cette aventure, c'est à mon avis par là qu'il faut commencer. Bien sûr, la plupart de ces sites est en anglais, beaucoup traitent de projets très complexes, montrent de très belles photos qui font rêver, mais sans donner de détails sur la construction, et beaucoup ne sont pas, et ne seront sans doute jamais terminés. Mais les informations qu'ils contiennent sont néanmoins très précieuses. Certains ont aussi de quoi effrayer: ils mettent en jeu des rangées d'ordinateurs et leur budget représente plusieurs dizaines de milliers d'Euros. Rassurez-vous, on peut très bien faire un cockpit complet avec un seul ordinateur et un budget dix fois moindre !

 

2° Définir si l'on veut faire une "maquette" ou pas.

Maquette veut dire qu'il faut en préalable à toute construction se procurer des photos, des dimensions fiables, et idéalement le "manuel d'opération" de l'avion.

Maquette signifie une grande salle, avec assez de recul pour afficher le paysage par un vidéo-projecteur permettant au pilote ET au copilote de voir ce qui se passe devant.

Maquette signifie aussi acheter des panneaux rétro-éclairés, magnifiques mais très chers, et dont il faut savoir que certains de leurs boutons ne seront toujours là que pour le décor, tout n'est pas possible.

Mais pourquoi pas, et c'est d'ailleurs par là que j'ai commencé, avec mon Boeing 777.

 

L'alternative à la solution maquette, c'est un cockpit générique, comme mon premier "cockpit" de 2001, simple, peu encombrant et de budget réduit. L'avantage d'un cockpit générique, outre qu'il autorise en théorie le pilotage de quasiment tous les avions à l'intérieur d'une même catégorie, est donc de pouvoir  passer d'un avion à un autre. Le choix de l'appareil se faisant dans P3D, il suffira de changer de planche de bord, sans toucher aux moniteurs qui sont derrière, pour en mettre une autre. On s'arrangera bien entendu pour que le Pedestal soit commun au plus grand nombre d'avions. C'est une solution pour voler rapidement, mais qui ne rencontre pas un grand succès, par manque de réalisme.

 

Et entre la maquette hyper sophistiquée et le générique, tout est possible, mon Beech 200, par exemple, est proche de la maquette, mais je ne garantis pas les cotes au centimètre près, l'essentiel n'est pas là.

 

3° Pour quel type d'avion ?

Les avions de P3D se répartissent en trois grandes familles: les avions à hélice(s), les turbo-prop et les jets (en oubliant les hélicos et les planeurs, qui peuvent eux aussi faire l'objet de très beaux cockpits).

Il est possible de faire fonctionner un turbo-prop comme le Beech 200 avec un tableau de jet, les données de navigation seront correctes, par contre les données moteurs ne seront pas adaptées, on vous parlera de N1 et N2 quand vous attendrez le couple (ou torque), ou encore le nombre de tours minute de l'hélice. Il faut donc choisir une catégorie.

 

4° L'encombrement et le prix.

Etape importante !

Si vous avez choisi l'option maquette au début, ce sera sans doute maxi encombrement, et maxi prix.

Si, par contre, vous optez pour un générique transportable, monoplace, sans panneau supérieur (Overhead) et avec un seul ordinateur, l'encombrement et le prix seront nettement réduits.

Si vous voulez un cockpit maquette mais pas trop gros et pas trop cher, choisissez un avion comme le Beech 200, le Beech Duke pistons ou turbine, ou, si vous êtes allergique aux hélices, le Beechjet 400A, qui a les dimensions d'un B200, mais vole comme un 737, ou encore le Cessna Citation, les avions d'affaires ne manquent pas.

Remarquez au passage que nous en sommes au quatrième "choix stratégique", et nous n'avons toujours rien construit.

 

5° Quelle interface ?

Le choix vital.

Il faut bien transformer les actions sur les interrupteurs du cockpit en action à l'intérieur de P3D. Au plus simple ce sera un "émulateur de clavier" qui commandera tout ce qui peut recevoir l'attribution d'un équivalent clavier dans P3D. Exemple G pour rentrer le train ou l'ajout personnel de quelque chose comme CTRL+SHIFT+A pour, par exemple commander l'allumage du moteur droit. Et quand aucun équivalent clavier n'a été prévu , comme pour actionner les inters SEAT BELT ou NO SMOKING, on pourra faire appel à Key2Mouse, un petit logiciel pas bien cher.

Les émulateurs de clavier font presque tout, sauf qu'ils ne peuvent pas afficher les fréquences des radios, l'altitude etc... On pourra alors soit choisir une solution toute faite, comme les modules GoFlight, mais cela conduit vite à multiplier les interfaces (émulateur + GoFlight+....), soit opter pour une solution globale qui centralisera tous les besoins , émulateur de clavier, affichages multiples et bien plus, et on se tournera alors vers des solutions comme IOCards. Nous reviendrons bien entendu sur ces choix au chapitre "Interfaces" de la section "Technique" .

la première étape d'un cockpit...
la première étape d'un cockpit...
la maquette en carton d'un cockpit générique
la maquette en carton d'un cockpit générique

6° Construire une maquette en carton.
Après vérification des dimensions des moniteurs, de l'ordinateur, du manche, des cartes d'interface et... du pilote, on se fait un plan et on découpe du carton à l'échelle 1/5. Loin d'être puérile, cette étape permet d'y voir plus clair et de corriger nombre d'erreurs avant qu'il ne soit trop tard.
On peut aussi se faire une planche de bord en carton, en vraie grandeur, pour vérifier le confort visuel , et l'ergonomie générale.

Ceux qui maîtrisent un logiciel de dessin 3D auront un avantage certain et éviteront nombre d'erreurs.

 

 7° Faire des tableaux de bord "maison" et les essayer.

Chacun des moniteurs du tableau de bord va afficher une partie seulement des instruments. Il ne s'agit pas de prendre dans P3D un tableau existant et de le couper en deux, ce n'est pas possible, mais de faire deux tableaux de bord originaux, avec un fond presque noir, en y plaçant les gauges souhaitées à peu près où elles seront derrière une planche percée de trous de 40 à 70 mm, selon les instruments. . La composition d'un tableau de bord de ce genre peut se faire très simplement avec FS Panel Studio ou avec Panel Builder. Quand les tableaux (même provisoires) sont créés, on peut les essayer avec les différentes sorties vidéo de l'ordinateur. En principe, on aura une carte vidéo performante, comme la NVidia GTX 780, qui affichera le paysage sur une de ses sorties, et les instruments du pilote sur l'autre sortie. Une deuxième carte vidéo se chargera de la partie droite du tableau de bord. L'usage de trois ou quatre moniteurs sur un seul ordinateur n'influe pas énormément sur le nombre d'images par seconde, beaucoup moins que le choix des gauges, certaines sont très gourmandes, qu'il faudra éviter.

 

8° Faire un plan de câblage.

Rien de plus énervant que les fils qui se croisent, qui partent dans tous les sens, bref le paquet de nouilles . Un bon plan de câblage permet d'y voir plus clair.

Cette étape permet aussi par la même occasion de faire une liste des fonctions qu'il faudra activer, avec leur équivalent clavier si nécessaire. Et donc de préciser la composition de notre interface.

 

9° Acheter l'interface et l'essayer.

Bon, on a câblé et essayé l'interface, reste à la faire marcher, sur la table, avec des boutons poussoirs au bout de fils volants. C'est à ce stade qu'on s'aperçoit de ce qui marchera tout de suite et de ce qu'il faudra faire marcher autrement. De plus c'est une étape très motivante, on voit enfin les choses s'animer !

 

10° Commencer la construction.

Acheter le bois et commencer à construire l'ossature. Enfin, et en tout dernier lieu, dessiner et construire les commandes de gaz, voire le manche et le palonnier, puis assembler le tout et voler...

 

Je suis conscient que cette manière de procéder est exactement l'inverse de ce qu'on fait habituellement, mais je suis maintenant persuadé que c'est la seule manière d'éviter de navrantes déconvenues.

Ceci dit, cette procédure concerne les constructeurs qui ont l'intention de quasiment tout faire par eux-mêmes. Les cockpits se développant, on a vu apparaître ces dernières années de nombreux fournisseurs de modules de cockpits quasiment prêts à l'usage. On peut ainsi acheter des panneaux rétro-éclairés quasi conformes aux originaux, des pilotes automatiques tout prêts, voire des blocs de commandes de gaz hyper sophistiqués. Bonne solution pour ceux qui n'ont pas l'âme du bricolage, mais il faut savoir que le prix d'un tel cockpit grimpe très vite, mais pourquoi pas ?


quel avion choisir ?

le Super King Air ou Beech 200                       Photo Airliners.net
le Super King Air ou Beech 200 Photo Airliners.net

Comme point de départ, nous avons P3D et sa "mécanique" interne pour faire voler des avions.

A l'arrivée, nous avons des afficheurs pour les instruments, qui doivent traduire visuellement ce qui se passe dans P3D, et un tas de boutons et manettes qui, dans l'autre sens, traduisent pour P3D les désirs du pilote.

Comme à chaque bout de la chaîne chacun parle son propre propre langage, il faut un interprète au milieu, qui est la plupart du temps l'irremplaçable FSUIPC de Peter Dowson.

 

Tout va pour le mieux pour les avions standards de P3D, et les innombrables add-on publiés sur Internet, qui reprennent le "moteur" d'origine de notre logiciel de simulation, c'est le cas du Beech 200 d'Aeroworx, conçu à l'origine pour FS2004, qui va nous servir de modèle.

Mais rien ne va plus quand on fait entrer dans le jeu certains avions très sophistiqués, entre autres les 737 NGX et autres de PMDG, le Dash MJC8 Q400 de Majestic Software, le Twin Otter d'Aerosoft, pour une raison très simple: ces avions vont bien au delà des possibilités de P3D, et en particulier leurs auteurs ont dû programmer des pilotes automatiques maison, et des FMC (CDU)... dont FSUIPC ne comprend absolument pas les instructions. Blocage complet, impossible par exemple d'avoir un bouton pour commander FLCH, ou V NAV, incompatibilté. Adieu ces avions extraordinaires ? Pas tout à fait, car, d'une part, certains éléments de cockpit tout faits sont capables de comprendre la logique particulière de ces add-on, et d'autre part, on sait maintenant comment agir sur la programmation  interne de ces add-on, sans être nécessairement un génie de l' informatique.

 

La base de vol de mes différents cockpits a donc été successivement un avion add-on "standard" de Flight Simulator : le 777 Meljet de Melvin Rafi, puis, puis le Beech 200 d'Aeroworx, et enfin un Airbus A320 avec le logiciel JeeHell, qui fait l'objet d'une importante section à part de ce site.

 

Mais le plus important reste quand même le coup de coeur. Vous allez vivre longtemps avec votre cockpit et votre avion favori, autant que, au départ, il y ait une histoire d'amour. Si, pour vous, le plus bel avion de l'histoire a été le Grumman Goose, n'hésitez pas, c'est celui-là qu'il vous faut !