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Vous trouverez dans ce chapître: - présentation du site et ses objectifs
- par où commencer, quel type de cockpit construire, maquette ou générique ?
- quel avion choisir ?


Le maître mot de tous les simulateurs de vol, et en particulier de Flight Simulator de Microsoft, est "réalisme". Flight Simulator 2004 et ses innombrables additifs disponibles sur Internet permettent de s'approcher de très près des caractéristiques, des procédures et de l'ambiance générale du pilotage des vrais avions.
Il demeure toutefois un obstacle majeur: tous les simulateurs sur PC sont commandés par les interfaces classiques des ordinateurs, or, a t'on déja vu un avion piloté avec une souris et un clavier ?
Certains passionnés ont donc cherché à créer de "vrais" cockpits d'avion, où tous les instruments seraient commandés comme dans la réalité, avec des boutons et des interrupteurs, tout en reproduisant, bien sûr, les dimensions et l'aspect du cockpit de l'avion original.

Entreprendre la construction d'un cockpit pour Flight Simulator, est  toujours très complexe. Cela demande du temps, de la place chez soi, des connaissances en informatique et en électronique , un investissement non négligeable -bien que étalé dans le temps-, et de bons talents dans toutes les formes du bricolage.

Ce site a pour but de faire le point sur les techniques utilisables actuellement pour la construction d'un cockpit, les matériels disponibles et leur mise en oeuvre.

Ce site comporte deux grandes parties:
- des généralités techniques, s'appliquant à tous les cockpits,
- la description pratique de la construction d'un cockpit de Beech 200, avion de taille moyenne si bien que les solutions retenues peuvent aussi bien s'appliquer à des avions légers qu'à des avions de ligne.
Toutefois, lorsque des techniques de construction différentes sont intéressantes à connaitre, elles font l'objet d'un additif à la fin de chaque chapitre Beech 200.

Le seul but de ce site est de tenter d'être utile à ceux qui se lanceront comme moi dans cette aventure de la construction d'un cockpit. Croyez-moi, cela change complètement la manière de piloter avec Flight Simulator !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


   



2001: Mon premier "cockpit"


Un cockpit peut être réduit à très peu de choses, par exemple une console centrale avec des commandes de gaz, un affichage sur deux écrans. Ce fut le cas de ma première excursion dans ce domaine, en 2001.

Cette première étape fut encourageante, car tout fonctionnait correctement, je disposais de 72 fonctions différentes, les commandes de gaz étaient très agréables, la commande des volets, le frein de parking, tout cela marchait très bien.



   

Ce fut le point de départ vers mon premier véritable cockpit, le plus complexe (ce n'est pas forcément un exemple à suivre que de commencer par le plus compliqué...)
La construction du cockpit de Boeing 777 m'a pris environ 2 ans, il y a eu beaucoup de problèmes à résoudre, mais, ce cockpit ayant été construit par petits morceaux, je n'ai jamais cessé de piloter avec Flight Simulator.


   

2004: mon cockpit "projet b777 "




Le cockpit Aeris m'a servi de base pour mettre au point les modules du cockpit de Beech 200.

 

Parce que j'aime bien construire, j'ai ensuite décidé de m'attaquer à un autre projet, tout à fait opposé, très simple, mais évolutif, Aeris.
Il s'agissait d'un cockpit générique pour bi-moteurs, simple au départ, et qui a évolué par la suite, avec un vidéo-projecteur, pare-brise, etc...



2005: le cockpit Aeris, dans sa version de base. Le tableau de bord est interchangeable, et peut être découpé pour s'adapter à plusieurs types d'avions.





 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


A l'heure actuelle, il n'existe pas de cockpit "plug and play" , il y a bien quelques instruments et interfaces prêts à l'usage sur le marché, mais aucune solution globale.

En France, il faut toutefois signaler vfr-cockpit, qui commercialise des cockpits sur mesure très réalistes.


 

par où commencer ?

Après avoir construit plusieurs cockpits, l'expérience m'amène à proposer un ordre dans les différentes étapes de la construction d'un cockpit qui peut paraître surprenant.
Il ne s'agit SURTOUT PAS de commencer, comme beaucoup le font, par le plus compliqué: la construction d'un manche ou d'un palonnier, ou d'une console de commande de gaz ultra sophistiquée. Démarche qui trop souvent conduit droit à une impasse, soit que tout cela ne fonctionne pas correctement, soit, le plus souvent, que après avoir investi du temps et de l'argent dans cette construction, on en vient à se demander, mais un peu tard, comment on va bien pouvoir faire marcher FS avec ça.

Eh oui, la base de tout cockpit c'est l'interface, c'est ce choix qui doit décider de la faisabilité du projet. A mon avis, mais ce n'est pas un conseil, juste un avis , la construction d'un cockpit qu'il soit simple ou très complexe, devrait se dérouler selon les étapes suivantes:

1° Se renseigner
Avant de commencer mon premier cockpit, j'ai commencé par passer des dizaines d'heures sur Internet pour voir ce d'autres avaient réalisé. Les sites qui m'ont paru les plus intéressants sont regroupés sur la page des Liens de ce site, rubrique "quelques bons constructeurs ". Si vous voulez vous lancer dans cette aventure, c'est à mon avis par là qu'il faut commencer. Bien sûr, 99% de ces sites sont en anglais, beaucoup traitent de projets très complexes, montrent de très belles photos qui font rêver, mais sans donner de détails sur la construction, et beaucoup ne sont pas, et ne seront sans doute jamais terminés. Mais les informations qu'ils contiennent sont néanmoins très précieuses.

2° Définir si l'on veut faire une "maquette" ou pas.
Maquette veut dire qu'il faut en préalable à toute construction se procurer des photos, des dimensions fiables, et idéalement le "manuel d'opération" de l'avion.
Maquette signifie une grande salle, avec assez de recul pour afficher le paysage par un vidéo-projecteur permettant au pilote ET au co-pilote de voir ce qui se passe devant.
Maquette signifie aussi acheter des panneaux rétro-éclairés, magnifiques mais très chers, et dont il faut savoir que la moitié des boutons ne sera là que pour le décor, les possibilités de FS étant réduites.
Mais pourquoi pas, et c'est d'ailleurs par là que j'ai commencé, avec mon Boeing 777.

L'alternative à la solution maquette, c'est un cockpit générique, à un seul ordinateur, simple, peu encombrant et de budget réduit, comme le cockpit Aeris. L'avantage d'un cockpit générique, outre qu'il permet le pilotage de quasiment tous les avions à l'intérieur d'une même catégorie, est qu'il permet aussi de passer d'un avion à l'autre. Le choix de l'appareil se faisant dans FS, il suffira de changer de planche de bord, pour ne pas dire de "skin" sans toucher aux moniteurs qui sont derrière- pour en mettre une autre, et hop, on passe du Beech à l'Airbus A320. On s'arrangera bien entendu pour que le pedestal soit commun au plus grand nombre d'avions.

Et entre la maquette hyper sophistiquée et le générique, tout est possible, mon Beech 200 par exemple est proche de la maquette, mais je ne garantis pas les cotes au centimètre près, l'essentiel n'est pas là.

3° Pour quel type d'avion ?
Les avions de Flight Simulator se répartissent en trois grandes familles: les avions à hélice(s), les turbo-prop et les jets (en oubliant les hélicos et les planeurs).
Il est possible de faire fonctionner un turbo-prop comme le Beech 200 avec un tableau de jet, les données de navigation seront correctes, par contre les données moteurs ne seront pas adaptées, on vous parlera de N1 et N2 quand vous attendrez le couple (ou torque), ou encore le nombre de tours minute de l'hélice. Il faut donc choisir une catégorie.

4° L'encombrement et le prix.
Etape importante !
Si vous avez choisi l'option maquette au début, ce sera sans doute maxi encombrement, et maxi prix.
Si, par contre, vous optez pour un générique transportable, monoplace, sans panneau supérieur (Overhead) et avec un seul ordinateur, l'encombrement et le prix seront nettement réduits.
Si vous voulez un cockpit maquette mais pas trop gros et pas trop cher, choisissez un avion comme le Beech 200, le KingAir 350, ou, si vous êtes allergique aux hélices, le Beechjet 400A, qui a les dimensions d'un B200, mais vole comme un 737.
Remarquez au passage que nous en sommes au quatrième choix stratégique, et nous n'avons toujours rien construit.

5° Quelle interface ?
Le choix vital.
Il faut bien transformer les actions sur les interrupteurs en action à l'intérieur de FS. Au plus simple ce sera un "émulateur de clavier" qui commandera tout ce qui peut recevoir l'attribution d'un équivalent clavier dans FS. Exemple G pour rentrer le train ou l'ajout personnel de quelque chose comme CTRL+SHIFT+A pour, par exemple commander l'allumage du moteur droit. Et quand aucun équivalent clavier n'a été prévu par Microsoft, comme pour actionner les inters SEAT BELT ou NO SMOKING, on pourra faire appel à Key2Mouse, un petit logiciel pas bien cher.
Les émulateurs de clavier font presque tout, sauf qu'ils ne peuvent pas afficher les fréquences des radios, l'altitude etc.. et encore moins les modifier. On pourra alors soit choisir une solution toute faite, comme les modules GoFlight, mais cela conduit vite à multiplier les interfaces (émulateur + GoFlight+....), soit opter pour une solution globale qui centralisera tous les besoins , émulateur de clavier, affichages multiples et bien plus, et on se tournera alors vers des solutions comme IOCards. Nous reviendrons bien entendu sur ces choix au chapitre "Interfaces" de la section "Technique" .


la première étape d'un ensemble d'interfaçage


6° Construire une maquette en carton.
Après vérification des dimensions des moniteurs, de l'ordinateur, du manche, des cartes d'interface et... du pilote, on se fait un plan et on découpe du carton à l'échelle 1/5. Loin d'être puérile, cette étape permet d'y voir plus clair et de corriger nombre d'erreurs avant qu'il ne soit trop tard.
On peut aussi se faire une planche de bord en carton, en vraie grandeur, pour vérifier le confort visuel , et l'ergonomie générale
.
la maquette en carton du cockpit Aeris

7° Faire ses tableaux de bord pour FS et les essayer.
Chacun des moniteurs du tableau de bord va afficher une partie des instruments. Il ne s'agit pas de prendre un tableau existant et de le couper en deux, ce n'est pas possible, mais de faire deux tableaux de bord originaux, avec un fond presque noir, en y plaçant les gauges souhaitées à peu près où elles seront derrière leur planche à trous. La composition d'un tableau de bord de ce genre peut se faire très simplement avec FS Panel Studio. Quand les tableaux (même provisoires) sont créés, on peut les essayer avec les différentes sorties vidéo de l'ordinateur. En principe, on aura une carte vidéo performante, comme la GeForce 8800 GTX, qui affichera le paysage sur une de ses sorties, et les instruments du pilote sur l'autre sortie. Une deuxième carte vidéo se chargera de la partie droite du tableau de bord. L'usage de trois ou quatre moniteurs sur un seul ordinateur n'influe pas énormément sur le nombre d'images par seconde, beaucoup moins que le choix des gauges, certaines sont très gourmandes, il faudra de toutes façons les éviter.

8° Faire un plan de câblage.
Rien de plus énervant que les fils qui se croisent, qui partent dans tous les sens, bref le paquet de nouilles . Un bon plan de câblage permet d'y voir plus clair.
Cette étape permet aussi par la même occasion de faire une liste des fonctions qu'il faudra activer, avec leur équivalent clavier si nécessaire. Et donc de préciser la composition de notre interface.

9° Acheter l'interface et l'essayer.
Bon, on a câblé et essayé l'interface, reste à la faire marcher, sur la table, avec des boutons poussoirs au bout de fils volants. C'est à ce stade qu'on s'aperçoit de ce qui marchera tout de suite et de ce qu'il faudra faire marcher autrement. De plus c'est une étape très motivante, on voit enfin les choses s'animer !

10° Commencer la construction.
Acheter le bois et commencer à construire l'ossature. Enfin, et en tout dernier lieu, dessiner et construire les commandes de gaz, voire le manche et le palonnier, puis assembler le tout et voler...

Je suis conscient que cette manière de procéder est exactement l'inverse de ce qu'on fait habituellement, mais je suis maintenant persuadé que c'est la seule manière d'éviter de navrantes déconvenues.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 







   

quel avion choisir ?


Le Super KingAir ou Beech 200
Photo Airliners.net

Comme point de départ, nous avons Flight Simulator et sa "mécanique" interne pour faire voler des avions.
A l'arrivée, nous avons des afficheurs pour les instruments, qui doivent traduire visuellement ce qui se passe dans Flight Simulator, et un tas de boutons et manettes qui, dans l'autre sens, traduisent pour Flight Simulator les désirs du pilote.
Comme à chaque bout de la chaîne chacun parle son propre langage, il faut un interprète au milieu, qui est la plupart du temps l'irremplaçable FSUIPC de Peter Dowson.

Tout va pour le mieux pour les avions standards de FS, et les innombrables add-on publiés sur Internet, qui reprennent le "moteur" d'origine de FS, comme le Beech 200 d'Aeroworx.
Mais rien ne va plus quand on fait entrer dans le jeu certains avions très sophistiqués, entre autres le 737 de PMDG, les Airbus de PSS et PIC de Wilco, l'ATR72-500 de Flight1, pour une raison très simple: ces avions vont bien au delà des possibilités de Flight Simulator, et en particulier leurs auteurs ont dû programmer des pilotes automatiques maison, et des FMC (CDU)... dont FSUIPC ne comprend absolument pas les instructions. Blocage complet, impossible par exemple d'avoir un bouton pour commander FLCH, ou V NAV, incompatibilté, adieu ces avions extraordinaires.

Une exception, quand même : le B767 de LEVEL D est non seulement un appareil de très haut de gamme, mais c'est le premier à être publié avec des équivalents clavier pour presque toutes ses fonctions, et un SDK prometteur qui a permis d'établir des "ponts" avec FSUIPC. C'est aujourd'hui le seul appareil doté d'un FMC très complet à pouvoir entrer tel quel dans un cockpit

La base de vol de mes différents cockpits a donc été successivement un avion add-on "standard" de FS: le 777 Meljet de Melvin Rafi (ba7724.zip), puis, pour le cockpit Aeris, le Beech 1900D de PMDG, et maintenant le Beech 200 d'Aeroworx. Tous n'utilisent que des gauges standards de Flight Simulator.
Tout ceci n'empèche pas d'utiliser dans un cockpit FlightDeck Companion, Ultimate Traffic ou un logiciel de météo comme l'excellent Active Sky.

 

 

 

 


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