A l'heure actuelle, il n'existe pas de cockpit "plug and play" , il y a bien quelques instruments et interfaces prêts à l'usage sur le marché, mais aucune solution globale.
En France, il faut toutefois signaler vfr-cockpit, qui commercialise des cockpits sur mesure très réalistes.
|
|
par
où commencer ?
Après avoir
construit plusieurs cockpits, l'expérience
m'amène à proposer un ordre dans les différentes
étapes de la construction d'un cockpit qui peut paraître
surprenant.
Il ne s'agit SURTOUT
PAS de commencer, comme beaucoup le font, par le plus compliqué:
la construction d'un manche ou d'un palonnier, ou d'une console de commande
de gaz ultra sophistiquée. Démarche qui trop souvent conduit
droit à une impasse, soit que tout cela ne fonctionne pas correctement,
soit, le plus souvent, que après avoir investi du temps et de l'argent
dans cette construction, on en vient à se demander, mais un peu tard, comment on va
bien pouvoir faire marcher FS avec ça.
Eh oui, la base de tout
cockpit c'est l'interface, c'est ce choix qui doit décider
de la faisabilité du projet. A mon avis, mais
ce n'est pas un conseil, juste un avis , la construction d'un cockpit
qu'il soit simple ou très complexe, devrait se dérouler
selon les étapes suivantes:
1° Se renseigner
Avant
de commencer mon premier cockpit, j'ai commencé par passer des
dizaines d'heures sur Internet pour voir ce d'autres avaient réalisé.
Les sites qui m'ont paru les plus intéressants sont regroupés
sur la page des Liens de ce site, rubrique "quelques bons constructeurs ". Si vous voulez vous lancer dans cette
aventure, c'est à mon avis par là qu'il faut commencer.
Bien sûr, 99% de ces sites sont en anglais, beaucoup traitent de
projets très complexes, montrent de très belles photos qui font rêver, mais sans donner de détails sur la construction, et beaucoup ne sont pas, et ne seront sans
doute jamais terminés. Mais les informations qu'ils contiennent
sont néanmoins très précieuses.
2° Définir
si l'on veut faire une "maquette" ou pas.
Maquette veut
dire qu'il faut en préalable à toute construction se procurer
des photos, des dimensions fiables, et idéalement le "manuel d'opération" de l'avion.
Maquette signifie une grande salle, avec assez de recul pour afficher
le paysage par un vidéo-projecteur permettant au pilote ET au co-pilote
de voir ce qui se passe devant.
Maquette signifie aussi acheter des panneaux rétro-éclairés,
magnifiques mais très chers, et dont il faut savoir que la moitié
des boutons ne sera là que pour le décor, les possibilités
de FS étant réduites.
Mais pourquoi pas, et c'est d'ailleurs par là que j'ai commencé, avec mon Boeing 777.
L'alternative à la solution maquette, c'est un cockpit générique, à un seul ordinateur, simple, peu encombrant et de budget réduit, comme le cockpit Aeris. L'avantage
d'un cockpit générique, outre qu'il permet le pilotage de quasiment tous les avions à l'intérieur d'une même catégorie, est qu'il permet aussi de passer d'un avion à l'autre. Le choix de l'appareil se faisant dans FS, il suffira de changer de planche de bord, pour ne pas dire de "skin" sans toucher aux moniteurs qui sont derrière- pour en mettre une autre, et hop, on passe du Beech à l'Airbus A320. On s'arrangera bien entendu pour que le pedestal soit commun au plus grand nombre d'avions.
Et entre la maquette hyper sophistiquée et le générique, tout est possible, mon Beech 200 par exemple est proche de la maquette, mais je ne garantis pas les cotes au centimètre près, l'essentiel n'est pas là.
3° Pour quel type d'avion ?
Les
avions de Flight Simulator se répartissent en trois grandes familles:
les avions à hélice(s), les turbo-prop et les jets (en oubliant
les hélicos et les planeurs).
Il est possible de faire fonctionner un turbo-prop comme le Beech 200 avec
un tableau de jet, les données de navigation seront correctes,
par contre les données moteurs ne seront pas adaptées, on
vous parlera de N1 et N2 quand vous attendrez le couple (ou torque), ou
encore le nombre de tours minute de l'hélice. Il faut donc choisir
une catégorie.
4° L'encombrement et le prix.
Etape
importante !
Si vous avez choisi l'option maquette au début, ce sera
sans doute maxi encombrement, et maxi prix.
Si, par contre, vous optez pour un générique transportable,
monoplace, sans panneau supérieur (Overhead) et avec un seul ordinateur,
l'encombrement et le prix seront nettement réduits.
Si vous voulez un cockpit maquette mais pas trop gros et pas trop cher, choisissez un avion comme le Beech 200, le KingAir 350, ou, si vous êtes allergique aux hélices, le Beechjet 400A, qui a les dimensions d'un B200, mais vole comme un 737.
Remarquez au passage que nous en sommes au quatrième choix stratégique,
et nous n'avons toujours rien construit.
5° Quelle interface ?
Le choix vital.
Il faut bien transformer les actions sur les interrupteurs en action à
l'intérieur de FS. Au plus simple ce sera un "émulateur
de clavier" qui commandera tout ce qui peut recevoir l'attribution
d'un équivalent clavier dans FS. Exemple G pour rentrer le train
ou l'ajout personnel de quelque chose comme CTRL+SHIFT+A pour, par exemple
commander l'allumage du moteur droit. Et quand aucun équivalent
clavier n'a été prévu par Microsoft, comme pour actionner
les inters SEAT BELT ou NO SMOKING, on pourra faire appel à Key2Mouse,
un petit logiciel pas bien cher.
Les émulateurs de clavier font presque tout, sauf qu'ils ne peuvent
pas afficher les fréquences des radios, l'altitude etc.. et encore
moins les modifier. On pourra alors soit choisir une solution toute faite,
comme les modules GoFlight, mais cela conduit vite à multiplier
les interfaces (émulateur + GoFlight+....), soit opter pour une
solution globale qui centralisera tous les besoins , émulateur
de clavier, affichages multiples et bien plus, et on se tournera alors
vers des solutions comme IOCards. Nous reviendrons
bien entendu sur ces choix au chapitre "Interfaces" de la section
"Technique" .

la première étape d'un ensemble d'interfaçage
6° Construire
une maquette en carton.
Après vérification
des dimensions des moniteurs, de l'ordinateur, du manche, des cartes d'interface
et... du pilote, on se fait un plan et on découpe du carton à
l'échelle 1/5. Loin d'être puérile, cette étape
permet d'y voir plus clair et de corriger nombre d'erreurs avant qu'il
ne soit trop tard.
On peut aussi
se faire une planche de bord en carton, en vraie grandeur, pour vérifier
le confort visuel , et l'ergonomie générale
.
la maquette en carton du cockpit Aeris
7° Faire ses tableaux
de bord pour FS et les essayer.
Chacun des
moniteurs du tableau de bord va afficher une partie des instruments. Il
ne s'agit pas de prendre un tableau existant et de le couper en deux,
ce n'est pas possible, mais de faire deux tableaux de bord originaux, avec un fond presque noir, en y
plaçant les gauges souhaitées à peu près où
elles seront derrière leur planche à trous. La composition
d'un tableau de bord de ce genre peut se faire très simplement
avec FS Panel Studio. Quand
les tableaux (même provisoires) sont créés, on
peut les essayer avec les différentes sorties vidéo
de l'ordinateur. En principe, on aura une carte vidéo performante,
comme la GeForce 8800 GTX, qui affichera le paysage sur une de ses sorties,
et les instruments du pilote sur l'autre sortie. Une deuxième carte
vidéo se chargera de la partie droite du tableau de bord.
L'usage de trois ou quatre moniteurs sur un seul ordinateur n'influe pas énormément sur le nombre d'images par seconde, beaucoup moins que le choix des gauges, certaines sont très gourmandes, il faudra de toutes façons les éviter.
8° Faire
un plan de câblage.
Rien de plus énervant
que les fils qui se croisent, qui partent dans tous les sens, bref le
paquet de nouilles . Un bon plan de câblage
permet d'y voir plus clair.
Cette étape
permet aussi par la même occasion de faire une liste des fonctions
qu'il faudra activer, avec leur équivalent clavier si nécessaire.
Et donc de préciser la composition de notre interface.
9° Acheter
l'interface et l'essayer.
Bon, on a câblé
et essayé l'interface, reste à la faire marcher, sur la
table, avec des boutons poussoirs au bout de fils volants. C'est à
ce stade qu'on s'aperçoit de ce qui marchera tout de suite et de
ce qu'il faudra faire marcher autrement. De plus c'est une étape
très motivante, on voit enfin les choses s'animer !
10° Commencer
la construction.
Acheter le bois
et commencer à construire l'ossature. Enfin, et en tout dernier
lieu, dessiner et construire les commandes de gaz, voire le manche
et le palonnier, puis assembler le tout et voler...
Je suis conscient
que cette manière de procéder est exactement l'inverse de
ce qu'on fait habituellement, mais je suis maintenant persuadé
que c'est la seule manière d'éviter de navrantes déconvenues.
|
|