| technique: les interfaces |
les liens
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Très vaste
sujet, mais primordial, d'où ce très long chapitre. Comment
allons communiquer avec Flight Simulator, qui ne parle que l'hexadécimal,
avec nos dix doigts et nos deux yeux? Normalement, toutes
les fonctions de Flight Simulator sont commandées soit par le clavier,
soit par la souris. Si on pouvait éliminer le clavier ce serait
déja une bonne chose. |
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Il est possible d'utiliser un clavier sans ses touches. |
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Les cartes émulatrices de clavier Il est toutefois rapidement apparu que réaliser un cockpit évolué avec des claviers cannibalisés n'était pas très rentable en termes de temps de construction, de fiabilité, ni même en termes financiers. la carte USB Keys de IOCards Apparue en février 2005, cette carte est totalement indépendante du système IOCards, et peut fonctionner en autonome.
Et le meilleur est sans doute son prix voyez OpenCockpits, son fabricant.
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Les constructeurs de cockpits
espagnols sont des gens extraordinaires. D'abord, ils se sont regroupés,
et sont en contact étroit les uns avec les autres par l'intermédiaire
d'un Forum
extrèmement intéressant. Ils ont organisé plusieurs réunions nationales où chacun des participants
a amené ses oeuvres, ses idées et ses questions. Et, au
lieu de résoudre leurs problèmes avec des paquets d'Euros,
ils se partagent le travail en fonction des compétences de chacun. |
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les instruments "prêts à l'emploi". La construction de cockpits se développant, on voit régulièrement apparaître sur le marché des instruments "plug and play" pouvant être incorporés directement dans un cockpit. Le gain de temps est évident, d'autant plus que ces instruments reproduisent souvent des instruments analogiques, à aiguille, qui sont les plus délicats à construire. Par ailleurs leur réalisme est total, en raison de leur qualité de fabrication. Parmi les plus courants figurent en bonne place les instruments de Simkits et de Flight Illusion, très complets et très bien adaptés à un projet de Beech 200 ou King Air 350. Cette solution est excellente quand on dispose de peu de temps ou qu'on n'est pas un virtuose du fer à souder, mais attention le choix de l'avion est très limité, pour un Beech 200, personne ne fournit à ce jour les deux instruments essentiels: l'EADI et l'EHSI. Alors il faut, soit faire un Beech avec un look de Cessna, soit avoir recours à l'affichage sur écran... |
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Il s'agit d'une forme d'interface un peu particulière, on demande à Flight Simulator de reproduire le mouvement continu d'une manette. Ce peut être le cas des commandes de gaz, comme des ailerons: à chaque position de la manette ou du manche correspond une position similaire de la commande dans FS. Par opposition aux commandes "tout ou rien" , ou digitales, ces commandes proportionnelles sont dites "analogiques". Notons qu'il existe des cartes électroniques capables de reproduire le fonctionnement d'un Joystick. Ces cartes comportent un certain nombre d'entrées analogiques, ou "voies", ou "axes" , et toujours une belle collection de boutons. Ce sont en fait des Joysticks USB sans le manche. Dans cette catégorie on peut citer la carte USB Axes de IOCard, 5 voies et 24 boutons, et la carte BU0836X de Léo Bodnar, 8 voies et 32 boutons, de plus en plus répandue. |
![]() les potentiomètres des voies auxiliaires d'un manche CH Products peuvent être facilement démontés et déportés ailleurs dans le cockpit. |
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Brancher des potentiomètres sur la prise "DB15" Joystick de l'ordinateur revient à ajouter un joystick supplémentaire. Pas de problème pour Flight Simulator, qui peut en accepter jusqu'à 16... Un joystick sur l'entrée classique de la carte son, c'est très simple, et cela peut s'essayer avec un assemblage comme ci-contre. |
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Pour qu'un tel joystick soit reconnu par Flight Simulator et Windows, il est nécessaire de brancher au minimum les deux potentiomètres P1 et P2 . Pour que Windows accepte le choix "4 voies, 4 boutons", il est possible de remplacer certains potentiomètres qui ne seraient pas utilisés par des résistances de 27 ko environ. |
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